Interaktiivinen alue

Interaktiivisuutta hyödyntävä pelialue voi olla puistossa erillisenä osana, tai pelillisyyttä ja digitaalisuutta voidaan tuoda valikoiduin keinoin koko leikkipuistoalueelle.

Digitaaliset pelit ja interaktiiviset elementit tuovat perinteisiin leikkipuiston välineisiin uudenlaisia ulottuvuuksia. Pelillisyyden keinoin pyritään tarjoamaan hauskoja elämyksiä ja kokemuksia sekä motivoimaan leikkijötä aktiiviseen liikuntaan. Pelit ja leikit ovat toki hyvin perinteisiä leikkialueiden käyttömuotoja, mutta digitaalisilla peleillä voidaan ohjata ja kannustaa diginatiiviaikakauden lapsia ja nuoria aktiivisesti liikkumaan ja hyödyntämään leikkipuiston tarjontaa monilla eri tavoin. Interaktiiviset välineet voivat tarjota moniaistisen leikkipuistokokemuksen, jossa yhdistyvät valot, värit, äänet, musiikki ja puhe sekä pelin kulkuun liittyvät ja ohjaavat tekstit ja symbolit.

Jos päädytään erityisen pelialueen rakentamiseen, leikkivälinevalmistajien tuotevalikoimista löytyy jo useita digitaalisuutta hyödyntäviä interaktiivisen leikin välineitä. Liikunnallisuutta voi yhdistellä myös kognitiivista toimintaa aktivoiviin pelillisiin leikkeihin. Osa välineistä vaatii oman kehon käyttöä, eli ne tukevat liikuntaa ja aktiivisuutta hyvinkin paljon. Jotkut tarjolla olevista digiratkaisuja hyödyntävistä välineistä sopivat sekä yksin käytettäväksi että joukkuepeleihin.

Seuraavanlaisia digitaalisuutta hyödyntäviä leikkipuistoelementtejä on jo saatavilla:

  • Perinteisen kiipeilytelineen modernisoitu muoto. Kiipeilytelineen interaktiivisia painikkeita painamalla voidaan pelata esimerkiksi joukkuepelejä, joissa vertaillaan, kumpi joukkue saa ensin omilla väreillä merkatut painikkeet aktivoitua.
  • Monen käyttäjän tasapainolauta. Usean henkilön pelattava, tasapainoon perustuva digitaalinen peli, jossa tasapainolaudan päällä seisovat pelaajat voivat edetä pelin parissa kallistelemalla leikkivälinettä pelin ohjeistamiin suuntiin.
  • Interaktiivinen juoksupyörä. Juoksupyörä tarjoaa haastavan liikunnallisen ympäristön, jossa korostuvat nopeus, tasapaino ja kyky reagoida nopeasti toisten pelaajien liikkeisiin. Interaktiivinen peli motivoi liikkumaan ja kannustaa saavuttamaan yhä parempia pistetuloksia, jolloin pelillisyyden avulla leikkeihin saadaan positiivisia ja leikkimielisiä kilpailullisia elementtejä. Itsensä – ja toisinaan myös kavereiden – voittaminen leikin tiimellyksessä motivoi hauskalla tavalla osallistumaan aktiiviseen ja nopeatempoiseenkin liikuntaan leikkipuiston moderneja välineitä hyödyntäen.
  • Motoriikkaa, reaktionopeutta ja kognitiivisia taitoja kehittävä digitaalinen, pelillinen leikkiväline. Monitoiminen leikkiväline mahdollistaa monenlaiset oppimista, matemaattista pulmanratkontaa, muistipeliominaisuuksia ja liikunnallisuutta sisältävät pelit ja leikit. Leikkivälineen tarjoamat leikit muistuttavat liikunnan osalta perinteisiä hippaleikkejä: pelaajien tarkoitus on siirtyä mahdollisimman nopeasti pisteestä toiseen ja koskettaa ensimmäisenä pelivälinettä. Osassa tehtävistä ei pärjää pelkällä reagointinopeudella, vaan pelaajien on osattava ratkoa esim. matemaattisia ongelmia ja sen jälkeen mahdollisimman nopeasti aktivoitava oikean vastauksen sisältävä ”rasti”.

Hankkeen ideapajassa kysyttiin myös lasten näkemyksiä siitä, millainen toiminnallinen leikkiväline edustaisi parhaalla tavalla hauskaa ja pelillistä leikkiympäristöä:

”Kiipeilyteline-liukumäessä edetään käsien avulla, ja alla on näkymättömät patjat. Ensin on päästävä läpi peliohjaimilla pelattava peli.” Hankkeen työpajassa tuotettu lapsen piirros interaktiivisesta kiipeilytelineestä. Kuva: Kaisa Voutilainen.

”Kiipeilyteline-liukumäessä edetään käsien avulla, ja alla on näkymättömät patjat. Ensin on päästävä läpi peliohjaimilla pelattava peli.” Hankkeen työpajassa tuotettu lapsen piirros interaktiivisesta kiipeilytelineestä. Kuva: Kaisa Voutilainen.

Turun ammattikorkeakoulun oppimateriaaleja 106. Turun ammattikorkeakoulu. Turku 2017. ISBN 978-952-216-617-3 (elektroninen). ISSN 1796-9972 (elektroninen). Julkaisu laadittu yhteistyössä Satakunnan ammattikorkeakoulun (SAMK) kanssa. Opetus- ja kulttuuriministeriön rahoittama julkaisu.

Julkaisu on saatavilla veloituksetta. Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Sitä voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.