Pelillisyys

Digitalisuus ja pelillisyys edustavat tulevaisuuden puiston innovatiivisia käyttömahdollisuuksia. Digitaalisuus tukee myös erilaisten käyttäjien osallisuutta ja informaation jakamista tulevaisuuden puistojen käyttäjille.

Vuonna 2016 kartoitettiin leikkipuistojen leikkivälineiden digiratkaisuita. Kartoituksen yhteydessä huomattiin, että leikkivälineisiin integroidut digitaaliset pelit ovat hyvin usein ”loogisanalyyttisiä” pulmanratkaisupelejä höystettynä leikkivälineen mukana tuomalla liikunnallisuudella. Pohjoismaisen sään kestävät, ulkokäyttöön suunnatut ratkaisut ovat teknisen toteutuksensa osalta kunnioitettavia. Niiden pelillinen sisältö on kuitenkin alkeellista verrattuna nykyajan lapsille ja nuorille tarjottavaan digiviihteeseen (esim. mobiili- tai konsolipelit).

Elämyksellisyyttä digiratkaisuihin

Perinteiset, ei-leikkipuistoympäristöön suunnatut digipelit tarjoavat pelaajille nykypäivänä hyvin monitasoisia ja syvällisiä elämyksellisiä kokemuksia. Pelit sisältävät monisyisiä ja usein haarautuvia tarinoita, ääninäyttelyä ja musiikkia, monenlaisia motoriikkaa, sorminäppäryyttä ja kehollistakin liikunnallisuutta edistäviä kontrollimekanismeja – sekä kohderyhmälle läheisiä ja innostavia pelihahmoja. Leikkipuistojen leikkivälineisiin integroidut digiratkaisut eivät elä omassa, muusta digi- ja mediayhteiskunnasta irrotetusta kuplassaan, vaan kilpailevat kohdekäyttäjäryhmän mielenkiinnosta muiden digisovellusten ja -pelien kanssa. Jos leikkipuiston tarjoamaa elämyksellistä ja kokemuksellista tasoa halutaan kohentaa digitaalisten ratkaisujen avustuksella, ratkaisujen tai leikkivälineiden valinnassa on kiinnitettävä erityistä huomiota siihen, että sovellus sisältää ja tuo leikkipuiston ympäristöön aidosti lisää luovuutta ja mielikuvitusta inspiroivia monimediallisia ja elämyksellisiä sisältöjä esimerkiksi vahvan tarinallisuuden keinoin. ”Loogisanalyyttiset” pulmapelit eivät yksin inspiroi yhtä tehokkaasti kuin vastaavia pulmanratkaisumekanismeja sisältävä, kiinnostavalla ja hauskalla taustatarinalla sekä tarinankerronnalla rakennettu pelillinen kokonaisuus.

Esimerkiksi yksinkertaisen ”siirry pisteestä A pisteeseen B” -hippapelin digisovellusversiossa pelaajat saattavat liikkua rastipisteeltä toiselle painaen pisteissä nappeja. Peli ei sisällä taustatarinaa, motivaation lähdettä tai syytä, miksi pelaajien tulisi toimia oletetulla tavalla. Tarinallisessa pelissä loogisen mekanismin ympärille käsikirjoitetaan pelaajia inspiroiva viitekehys, esimerkiksi merirosvojen aarrejahti, keskiaikaisen fantasian ritarimaailman turnajaiset tai futuristinen avaruusmatkailu mielikuvitusplaneetalta toiselle. Näin käyttäjille luodaan tarinan keinoin syy osallistua peliin. Pelaamisesta palkitaan tarinan etenemisellä ja tarinallisten saavutusten kokemuksilla abstraktien numeeristen pisteiden sijaan (esim. ”sinä olet kuningaskunnan ritarisankari” vrt. ”sait kymmenen pistettä”).

 

Brändi auttaa menestymään

Hauskalla, motivoivalla tavalla liikkumaan kannustavat sovellukset saavat niin päiväkoti-ikäiset kuin aikuiset kasvattamaan päivittäistä askelmääräänsä. Vuosi 2016 näytti, että liikkumaan kannustavilla mobiilidigipeleillä on kysyntää. Uusi, satunnainen digisovellus voi kuitenkin olla valtavien haasteiden äärellä nykyajan digimaailmassa, jossa pelaajien ajasta ja mielenkiinnosta kilpaillaan suosittuja brändejä hyödyntävien pelien kanssa. Jos pelin taustatarinat ja hahmot eivät ole kohderyhmälle ennestään tuttuja, sovelluksen on ensin markkinoitava itsensä kiinnostavaksi.

Liikkumiseen kannustavaa sovellusta valittaessa on siis tarkasteltava toimintaympäristöä laajempana kokonaisuutena. Hyvin toimiva, esimerkiksi liikuntaan järjestelmällisesti kannustava tai pedagogisesti erinomaisesti asiantuntijavoimin suunniteltu sovellus ei välttämättä tule koskaan toimimaan kohderyhmän parissa, mikäli sovelluksella ei ole vastaavaa kiinnostavuuspotentiaalia kuin kohderyhmän suosikkibrändejä sisältävillä digipeleillä tai -sovelluksilla. Sovelluksen valinnassa on huomioitava kohderyhmän kiinnostuksen kohteet, digipeli- ja mediamaailman trendit, merkittävät brändit sekä näiden saatavuus ja soveltuvuus esimerkiksi leikkipuistoympäristöön. Jos riittävän tasokkaita ja laadukkaita, edellä mainitut kriteerit täyttäviä sovelluksia on saatavilla, sovellusvalinnassa voidaan keskittyä vaikuttavuuteen esimerkiksi liikunnallisuuden, elämyksellisyyden tai moniaistisuuden näkökulmasta.

Digisovellusvalinnan muistilista

  1. Pidä mielessä pääkohderyhmän (esim. tarha- ja alakouluikäiset lapset) kiinnostuksen kohteet.
  2. Sovelluksen tulee ruokkia pelaajien tai käyttäjien mielikuvitusta ja intoa pelata tai käyttää sovellusta. Teknisesti tai pedagogisesti loistava sovellus ei automaattisesti ole kiinnostava, jos se ei sisällä kohderyhmälle tuttuja ja innostavia hahmoja tai tarinoita.
  3. Täysin uusi tai melko tuntematon sovellus joutuu kilpailemaan mielenkiinnosta valtavan suosittujen brändien kanssa. Ennen hankintapäätöstä sovelluksen innostavuus ja pitkäjänteinen kiinnostavuus tulisi testata kohderyhmällä.
Lapsen piirros kosketusnäyttöpelistä

”Tää on kosketusnäyttöpeli, tässä on lasi päällä ja nappulat. Tässä pelissä voi kiipeillä johonkin juttuun ja juosta. Voi tavallaan kuvitella, että voi tehdä sitä (vaikka ei oikeasti pysty).” Hankkeen työpajassa tuotettu lapsen piirros. Kuva: Kaisa Voutilainen.

Leikkivälineiden pelillisten digiratkaisujen muistilista

  1. Pelkät ”loogisanalyyttiset” pulmanratkontapelit eivät edusta digimediaympäristön nykypäivää.
  2. Sovellukset kilpailevat käyttäjien mielenkiinnosta olemassa olevien digipelien ja digimedian kanssa.
  3. Sovellusvalinnassa tulisi kiinnittää erityishuomiota elämyksellisyyteen, tarinallisuuteen, innostavuuteen, luovuuteen ja moniaistisuuteen (tarinat, ääninäyttely, musiikki, pelihahmot, värit, valot, musiikki, haptisuus/kosketus, liikunnallisuus/kehollisuus).
Pelillisyys voi edistää yhdessä tekemistä ja osallistaa eri ikäryhmiä. Kuvan tanssikaari tarjoaa käyttäjille vauhtia ja kognitiivisia tehtäviä: esimerkiksi 3+2-laskutehtävässä pelaajan tulee hypätä ruutuun 5. Kuva: Jere Kuusinen, SAMK

Pelillisyys voi edistää yhdessä tekemistä ja osallistaa eri ikäryhmiä. Kuvan tanssikaari tarjoaa käyttäjille vauhtia ja kognitiivisia tehtäviä: esimerkiksi 3+2-laskutehtävässä pelaajan tulee hypätä ruutuun 5. Kuva: Jere Kuusinen.

Säänkestävyyttä ja mobiilien digisovellusten mahdollisuudet

Pohjoismainen ulkotilojen sääympäristö on teknologisille leikkivälineratkaisuille haastava. Laitteiden on kestettävä normaalin käytön ohessa sään vaihtelua pakkasesta helteeseen, sadetta, lunta, jäätä ja routaa. Lisäksi leikkipuistovälineitä tuottavien yritysten haastatteluissa kävi ilmi, että eräs selkeästi suurimmista haasteista leikkivälineiden kestävyyden suhteen leikkipuisto-olosuhteissa on ilkivalta. Lähes kaikki leikkipuistojen leikkivälineet ja laitteet joutuvat ilkivallan kohteeksi. Mikäli laite ei kestä ilkivaltaa, sen korjauskustannukset voivat nousta huomattavan suuriksi välineen elinkaaren aikana. Nämä seikat omalta osaltaan rajoittavat huomattavasti teknologian saatavuutta leikkipuistoympäristöihin.

Yhä useamman käytössä olevat älylaitteet tuovat lisämahdollisuuksia digisovellusten käyttöön leikkipuistoympäristössä. Älylaitteisiin saatavia sisältöjä pystytään sovellusten välityksellä tarjoamaan helposti lisää, kehittämään eteenpäin, päivittämään – ja kokonaisuutena sovelluskirjo laajenee jatkuvasti. Liikkumiseen kannustavat digipelit valtaavat markkinoita, ja niihin tarvittava älylaite kulkee helposti taskussa leikkipuistossakin. Se voi tarjota moniaistisia tarinallisia digikokemuksia, jotka lisäävät elementtejä leikkipuiston liikunnallisiin leikkeihin. Modernilla sovellustarjonnalla leikkipuiston ympäristöön voi parhaimmillaan syntyä uusi digitaso, joka sisältää inspiroivia, tarinallisia ja luovuuteen kannustavia elementtejä.

Sovellus voi toimia myös ”leikkitietopankkina”, josta sovelluksen käyttäjä voi saada inspiroivaa opastusta eri leikkivälineiden hyödyntämismahdollisuuksiin – ei pelkästään välineen mekaanisen hyödyntämisen kannalta, vaan myös tarinallisuuden elementtejä ja leikin tarinatason alustuksia tarjoten. Sovelluksen opastava näkökulma voi tarjota myös leikki-ikäisten vanhemmille, isovanhemmille ja kavereille sekä leikkipuistojen valvojille kohdennettua materiaalia, esimerkiksi leikkivälineiden käyttöopastusta. Nykyteknologian avustuksella tällainen opastava materiaali voitaisiin saada leikkivälineisiin integroitua esimerkiksi helposti skannattavien QR-koodien tai vastaavien markkereiden muodossa. Opastus voidaan räätälöidä kunkin kohderyhmän mukaiselle tasolle.

Mobiilisovellusten muistilista

  1. Digitaalisia sisältöjä tarjoavat kiinteästi ulkotiloihin asennettavat leikkivälineet voivat altistua haastaville sääolosuhteille ja ilkivallalle.
  2. Nykyhetkestä tulevaisuuteen peilaten yhä useammalla leikkipuistojen pääkohderyhmään kuuluvalla lapsella on mahdollisuus käyttää älylaitetta, esimerkiksi älypuhelinta.
  3. Älylaitteella voidaan helposti tarjota monen tasoisia sisältöjä lisäämään leikkipuiston elämyksellisyyttä ja kokemuksellisuutta sekä kannustamaan myös liikunnallisuuteen. Älylaitteiden sisällöt päivittyvät joustavasti sovelluskehityksen myötä. Älylaitteeseen voidaan ladata myös kokonaan uusia sovelluksia, kun taas leikkipuistojen kiinteiden digileikkivälineiden sovellustarjonta on enemmän tai vähemmän pysyvä.

 

Turun ammattikorkeakoulun oppimateriaaleja 106. Turun ammattikorkeakoulu. Turku 2017. ISBN 978-952-216-617-3 (elektroninen). ISSN 1796-9972 (elektroninen). Julkaisu laadittu yhteistyössä Satakunnan ammattikorkeakoulun (SAMK) kanssa. Opetus- ja kulttuuriministeriön rahoittama julkaisu.

Julkaisu on saatavilla veloituksetta. Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Sitä voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.